Общее

Главная
О сайте
Форум

Download

Реплеи
Карты
Патчи / No-cd
Мои проекты

Библиотека

FAQ по battle.net
FAQ по патчам
Игра по модему
Стратегии
Обои

 

       Human vs Orc: полный разбор матчапа

Human vs Orc
Полный разбор матчапа.

Часть 1
Карты/начало игры

Рассматривать я буду только карты, используемые в лигах/на клан ворах, тоесть если вы хотели прочитать тут про Hellfire, Bandit Ridge и Ice Shard, то можете забыть об этом. Но сначала...

выпадаюшие предметы:
все предметы в варе делятся на 2 группы-charged и permanent. Charged могут быть использованы (разнообразные зелья, заряды Лайтнинг Шилда) Permanent же просто дают постоянный бонус. Все предметы делятся по их левелу.

сами мапы: (красными цифрами помечены важные точки карты)

I The two rivers:

карта с небольшим преимушеством в сторону орка, из-за своего маленького размера. Лучший респ для хума – нижний, на нем можно легко поставить ФЕ и удержать его из-за хорошо расположенных деревьев и большого расстояния от экспа до вашего врага.
1 обратите внимание на все мосты. При наличии стенки, нам, как хуманам, очень выгодно дратся на мосте, ибо тогда орк не может войти в рифлов/кастеров под спид скроллом, но на самом мосту должна стоять только стенка для облегчения маневров рифлам/кастерам/героям.
2 самая важная точка крипинга на карте – големы. Из них падает отличный charged айтем (хил варды, циклон, книга оф гг), и книжка +2 стат/експа. Также закрипивший магазин получает в свое распоряжение свитки, тем самым с большой вероятностью выигрывая следующий бой. Магазин с легкостью крипится при выходе второго героя и взятом с собой присте/свитке регенерации. Орк может его закрипить немного раньше, то есть желательно где нибудь на орковском проходе поставить скаут ферму.

II Echo Isles

большое спасибо закарду за БМ абуз на этой карте... 90% вероятность, что орк на этой карте пойдет в Блейд Мастера и будет халявить нейтралов на всех 3х фонтанах ради айтема. Скорее всего, он так же пойдет в рейдеров из-за того, что шаманы плохо сочетаются с блейдом.
1 Фонтаны жизни. Крипятся очень легко (3 фута достаточно), также БлейдМ и ДХ могут их крипить в одиночку, забирая айтем. На этой карте при отводе раненных юнитов их надо отводить не на базу, а к ближайшему фонтану. Таким образом, можно дать врагу 2 битвы подряд, и если он отводил юнитов на базу – вы выиграете. Если бой идет с небольшим перевесом в пользу орка, но поблизости фонтан – отступайте к нему и продолжайте битву там.
2 Фонтан маны. Опять же блейд мастер может легко убить Огра-Мага и забрать из него предмет. Почаще посещайте это место. При переходе на противоположную сторону карты, героями немного постойте у фонтана, если у них не полная мана, все равно они быстрее самих юнитов.
3 Единственный магазин на карте. Дроп с него плохой, но крипить его нужно сразу на начале второго дня для свитков, без которых хуму мало что светит в етом матч апе
4 На карте присутствует таверна. С учетом фонтана маны-можно спокойно абузить МАСС суммонами

III Lost Temple

Темпл – наше все . Очень легко ставяшийся эксп в самом начале игры на 3, помешать этому орк может только если его место спавна находится по часовой стрелке от вас, то есть разведчика мы посылаем именно на это направление. Если вы там обнаружили орка – есть вариант пытаться поставить эксп на месте респа против часовой стрелки. Такой ранний эксп позволяет абсолютно свободно выбирать страту, но имхо самой эффективной является масс эйр с 3х грифонниц. Грамотные орки чаще всего на ЛТ идут в вив или застройку на т2. Вивы позволяют харассить хума, тем самым не давая ему выйти в т3, а застройкой можно отбить одну из баз хума и самому занять експ.
1 Фонтаны жизни – важнейшая точка карты. 2 charged предмета уровня хил вордов/книги оф гг и громадное количество экспы. Закрипивший центр получает ГРОМАДНОЕ преимушество на всю оставшуюся игру. Орком крипится с приходом второго героя, или немного раньше, хумом – с появлением т2 юнитов. Если вам с экспа выпали Sentry Wards, один обязательно надо поставить у фонтана, но не сразу.
2 Эти крипы немного легче кучки с огром 5 лвл для хума (из-за их типа брони), но дают примерно столько же экспы, и такой же айтем. Крипить в первую очередь, при близости к ним.
4 Магазины. Дропают девайс типа хил вордов и томик +2 стат/экспа. Чистятся когда появляется необходимость в скроллах, то есть с наступлением второго дня
5 Если у вас есть небольшое преимушество, и ваш спавн рядом с магазином – очень хорошо поставить в этих местах еще один эксп, из-за легкости охраны его. При тп в то место когда орк только на подходе получаем просто сказочный расклад – мы на верху горки, в узком проходе, под башнями своего экспа.

IV Turtle Rock

Опять таки, довольно равная карта. Никаких явных преимуществ у какой-либо из сторон нет, за исключением возможности получения орком Wand of Lightning Shield на одном из крипов с точек 1. Если лайтнинг шилд был во время харасса наложен на гранта – превращайте рабочих с золота в ментов и или убегайте с базы, или нейте ими фарсира, больше вы особо нчиего сделать против этого не можете... Одна из особенностей карты – сложность поставки экспа из-за легкости в разведывании, силе крипов.
2 Опять-таки Магазины. Дропают неплохой постоянный айтем и книгу +2 стат/экспа и вечный вард. Если вам выпали иллюзии с 1 и орк почему то не харасит, сразу идите крипить магазин иллюзиями. Старайтесь не подходить к магазину, закрипленному врагом. После этого вас очень легко выследить. То есть вы должны закрипить второй магазин и желательно закупаться там.
3 Возможна поставка экспа на соседнем респе (если там нет врага) с 4 футами и 4 ментами. То есть крипим оба зеленых крипа, во время крипа второго вызываем ментов, но тактика не особо рекомендуется, тк нормальный орк в это время должен вас харассить.
4 Сильные крипы с хорошим дропом и руной маны. Чистится или для установки экспа, или для быстрого левела второго или третьего героя.
5 Эти точки рассчитаны на установку основного экспа, но из-за противности крипов и очень маленького расстояния от врага ставить там эксп нежелательно. Черепаха 7ого лвла всегда атакует юнита с наименьшим процентом хп, тоесть соваться на нее футами очень больно...

V Twisted Meadows (картинка со старой версии. В центре таверна, вместо таверн-магазины)

Опять карта без преимуществ играется обыкновенным стандартом из-за неслабых крипов на экспах, средних расстояниях между всеми респами.
1 2 Магазина. Опять дроп уровня вардов и книги +2/экспа. Книга падает из траппера, который ближе к соседнему респу. Крипы сложные, идти на них с появлением 2ого героя, обязательно возьмите свиток регена. После того, как закрипили первый магазин, идите на второй – возможно, подловите на нем противника.
Точки 2 и 3 можно крипить в самом начале с 4 ментами для получения второго лвла. Главное, чтобы вас за этим не застали
В остальном мапа абсолютно стандартна, и ничего примечательного не имеет.
Желтый крип с двумя гноллами-пуржителями и гноллом 5 левела крипится так: Архимагом стреляем в одного из пуржителей, немного отходим, потом через шифт атакуем обоих пуржителей. Юнитов которых пропуржили отводим СРАЗУ (по ним начинают фокусить крипы), после двух пуржей суммоним элема и подводим его к гноллу 5ого лвла (он начинает атаковать елема).

VI Gnoll Wood

Самая плохая мапа для хума во всех матчапах. Громадный размер – немобильные хумовские юниты становятся еще хуже. Масса нычек – все расы начинают абузить. Крипы с пойзоном-если тебя подловили на крипе, то один АоЕ и можно писать гг. В матчапе против орка еще вытаскивание лс-а из крипов... От чистого сердца советую залочить эту мапу как можно быстрее...
1 4 Магазина на карте... Очень легкие крипы, и из них может выпасть ЛС... Орк одним фарсиром пробегает по всем магазинам, потом приходит и с большой долей вероятности устраивает вам апокалипсис
2 Фонтан маны/здоровья. Дракон 6 левела, стоящий там, слаб. С первым анти-эйром любая раса пойдет его крипить. То есть желательно наличие Sentry Ward там. Если фонтан здоровья – дракона можно закрипить одним героем. Для этого пуляете по нему и заставляете отойти за радиус действия фонтана, а сами входите в этот радиус. Ваш герой лечится – дракон нет. В это время армия расправляется с гноллами
3 На любом из соседних респов можно с самого начала поставить ФЕ 4 ментами... Дерзайте

Билд Ордер/Отбивание харасса

Ну вот один из плюсов хумов: один стандартный бо до грейда главки подходит под любую страту
из 5ти рабов 1 строит алтарь, 4 на золото
1ый вышедший ставит барак
2ой вышедший ставит ферму
3ий вышедший ставит ферму
4ый-на золото
5 и 6 идут на лес
Крестьянин, построивший алтарь, превращается в мента и идет разведывать, крестьяне с барака и ферм идут на дерево
Заказываем футмана в бараке, как накапливается 20 дерева - ставим башню, еще 20 – ферму
Заказываем второго фута, позже третьего
Как доделывается башня – грейдим ее в арканку
Заказываем еще одного раба на дерево.
Футы обычно делаются до лимита 29, дальше идет накопление ресурсов для героя и зданий на тир2
В демке – пример БО и застройки базы

Отбивание харасса Фарсира
Фарсир придет вас харассить примерно в момент, когда вы закончили свою первую группу крипов и начинаете вторую. Очень важно собственно не начать крипить вторую группу.
Орк будет старатся убивать побитых футов/элеметалей, а если таковых нет – фокусить архимага грантами и волками. В первую очередь нужно фокусить волков, так как у них очень мало хп, но дпс больше чем у грантов. Скорее всего, именно на волках вы и получите второй лвл . Убив или дав фарсиру пересуммонить волков бегите к своей базе, где уже должна была закончить грейд арканка. Вручную фокусим башней на фарсире, чтобы он не мог больше вызывать волков. После убийства волков переключайтесь на самого фарсира. Если вам фокусят архимага, сразу начинайте танцевать вокруг футов, при 2/3 хп тикайте на базу, и при малейшей угрозе поднимайте 3-4 ментов. Если фокусит футов – старайтесь их отводит СРАЗУ, ну или во всяком случае раньше, чем фут будет на ? хп (фарсир и волки двигаются быстрее фута, то есть пока он не стоит за вышкой – он не в безопасности). Элементалей из-за их скорости не отведешь, поэтому раненых после крипа надо или добивать, или отводить раньше, чем придет орк. В общем, старайтесь держатся ближе к своей базе. Если орк отошел – проверяйте точки крипинга по направлению, куда отошел орк.

Отбивание харасса блейдмастера
Отбивать харасс блейда имхо легче, так как он не берет с собой грантов и имеет немногим больше хп чем фарсир. Но если за блейда играет нормльный игрок, то приготовьтесь к тому, что он украдет у вас айтем/убийство пары крипов. Если блейд фокусит архимага – просто отходите за вышку. Если он фокусит футов – прячьте их между фермами, где блейд не сможет их добивать, как на скринах.


Прикол в том, что фут проходит между фермой и главкой, а блейд должен идти кругом , после чего мы просто опять фута отправляем на другую сторону. Все это время по блейду стреляет арканка, и он остается без дальнейших винд волков и большей части хп. Элемов же надо стараться подставлять под сильных крипов/добивать.

Думаю, что на этом первую часть можно закончить. Во второй будут рассмотрены основные стратегии орка против хума, в третьей – основные хумовские.

Часть 2
Основные стратегии хумов

I Масс Кастера и т3

Различия в БО:
Нужен дополнительный рабочий на дерево (восьмой, включая скаута), во время апгрейда делается лесопилка. Крайне желательна Guard Tower к арканке для пресечения возможностей задавить мясом. После конца апгрейда заказывается герой, 2 арканки, и когда наберется дерево-апгрейд на тир3. Во время апгрейда на тир3 нужно поставить грифонницу и кузницу
Что строим
Футов не должно быть больше стандартного для хумана количества (лимит 29-30 с рабами). После того, как достраиваются 2 арканки, строим 2 сорок, за ними 2 пристов, потом сорку и апгрейд на адепт пристам. Соттношение сорок к пристам зависит от юнитов противника. С выходом тир3 начинаем делать или рыцарей, или грифонов, в зависимости опять же от юнитов противника. Не помешает паладин, для лечения новоприобретенных т3 юнитов . Так же необходим посох спасения на одном из героев (при возможности передавайте его по рукам всем героям – кулдаун обнуляется).
Заключение:
Очень хорошая страта. Стандартом и рейдерами против нее играть – сущее мучение, тк главный минус орков – отсутствие хорошего диспелла. Если орк все же будет строить спирит волкеров – они долго не проживут даже в астральной форме под огнем наших кастеров. Вторым героем предпочтителен БистМастер из-за длительного отсутствия стенки (футов убивают очень быстро). Как и во всякой хумовской страте – абсолютно необходимы скроллы хилинга. Главная проблема этой страты – виверны, так как только суммонами их убить сложновато

II Рифло-Кастеры

Различия в БО:
Во время апгрейда ставим кузницу, до конца апгрейда заказываем одного-двух рифлов. На тир 2 строим второго героя и один аркан, продолжаем штамповать рифлов нон стоп. Длительное время держимся на лимите 50, учавствуем в мелких стычках с орком, скупаем скроллы. Ваш лимит 50 должен состоять из: остатков футов, двух героев, двух сорок, и пристов до самого етого лимита.
Что строим
футы – стандартно, дальше строим рифлов, двух сорок как только доделается аркан (больше не надо особенно) и 2+ пристов (грейд на диспелл обязателен после первого приста). Апгрейд на дальность рифлам делается в тот момент, когда вы уперлись в лимит 50. Сейчас вы должны искать стычки с орком, и не давать раскрипить ему второго героя до 3его уровня. Тир3 делаем, только если враг сам ушел в т3.
Заключение:
Просто классика. Страта жива, и хорошо себя чувствует с рока. Главный плюс – универсальность. Против стандарта ею играть сложнее, чем масс магами, но виверн против рифлов строить практически бесмысленно. Второй герой – однозначно МК, тк наша ударная мощь – молоток+фокус рифлами. Желательно наличие у МК банки маны, чтобы так же можно было клапать в свое удовольствие. Если вражеский герой резко забегает вперед – вручную на него кастуем слоу, кидаем молоток и фокусим. Основа этой страты – фокус, поэтому весь приоритет отдаем ему.

III Масс воздух
Различия в БО:
Страта рекомендуется Минздравом только при наличии экспа, во время грейда на тир 2 ставим лесопилку, после грейда – герой и 2-3 грифонницы (зависит от ситуации с деревом), потом идет тир3, и только после заказа грейда третья грифонница, если на нее сразу не хватило дерева. Во время грейда на тир3 – кузница.
Что строим начальные футы для установки экспа, дальше строятся ~ 6 хавков, и тут подоспевает т3. На т3 строим 3 грифона и дальше смотрим по тому, во что идет орк.
ХХ+Баты – делаем грифонов, и грейдим им сплэш.
Виверны+Баты – делаем упор на хавков.
В любим случае жизненно необходим грейд на здоровье и 2 грейда на броню (тогда даже без свитков взрывать грифонов только батами становится экономически неэффективно)
Заключение:
Если хум смог поставить эксп и пошел в эту страту, орк уже мало что сможет сделать. По сути у него тогда два варианта – виверны либо застройка сразу на т2.
Виверны контрятся тауерками, пока еще нету достаточного количества хавков, а застройка-туманом. Против батов делаем апгрейды на броню и покупаем свитки. 3ий герой желателен, но не обязателен.

IV Застройка
Делится на два типа – на тир1 с фаерлордом и на тир2 с архимагом, бистом, и надувными таверками
Различия в БО:
Если идем в застройку на тир1 – в момент превращения ментов ставим лесопилку. Она будет готова как раз к времени нужного апгрейда тауерок.
При тир2 застройка особых отличий нет от страты Масс Кастера.
Что строим
тауерки на базе врага и футов
Заключение:
тут вскоре будет полное интервью с Алхимиком . Уж он то про тауерки знает все.
Лучше всего страта работает, когда первый герой орка не фарсир (здравствуй, блейд)

Установка фаст экспа
При выходе героя берем 4 ментов и 2 вышедших футманов и с их помощью зачищаем шахту. В это же время заказываем на мейне еше 3х рабочих. Псле зачистки ставим башенку и сам эксп, как появится дерево (дерева будет немного не хватать, если один из рабочих пошел на разведку). Как достроится башенка – грейдим ее в арканку. После достройки экспа достраиваем рабов, ставим лесопилку и продолжаем делать футов.
Примерное развитие БЕЗ харасса – в репке

Часть 3
Основные стратегии орков

Цитата:
Ну что я могу сказать, орки довольно предсказуемые и тупые зеленые создания © Майкер


В начале, при разведке заметно на глаз одно: ранний/поздний барак, наличие/отсутствие магазина. Итак:

Ранний барак

магазина нет
Это означает, что вы можете ожидать в гости делегацию из грантов вместе с их батькой Фарсиром . Орк правда может пойти и крипиться с фарсиром и грантами, но вы в таком случае будете крипится быстрее его, то есть орку это не выгодно.
магазин есть
Давайте поприветствуем дядю с большой бородой и с еше большим мечом , тут харасс будет непременно.
Гранты в обоих случаях нужны для харасса/крипа, как ударная сила на т2, после апгрейда на здоровье.

Основные стратегии с ранним бараком

I Гранто-Шаманы; т2
Наиболее вероятные герои: Фс(Бм)+Тч
Основа стратегии заключается в том, что пока гранты служат стенкой и дерутся с нашей армией, шаманы делают свое мерзкое дело. А именно: пуржат всех суммонов, накладывают лайтнинг шилд на ТЧ (из-за наибольшего collision size) или в толпу хуманских юнитов. Герои используются для АоЕ спеллов, вынуждая хума или отдавать юнитов, или постоянно пользоватся свитками. Основной ударной силой являются эти спеллы и лайтнинг шилд (10 урона в секунду всем рядом стояшим – это очень не мало), грунты нужны просто для танкования и оберегания шаманов.

Как боротся: Обязательны свитки лечения при любой стратегии хума

1 Лучше всего против этой стратегии работает масс воздух. Фокус хавков и грифонов сносит все просто на ура, а у орка даже нет зверинца и т3. Правда если вы деретесь воздухом против гранто-шаманов – это значит, что у орка хромает разведка . Но ведь мечтать не вредно.
Приоритеты в микро: Банальный фокус всех грантов, слежение за героями (земли-то у нас нет достойной). Битву вы выиграете точно, а после нее просто идете и сносите орку все бурровсы, и он даже не сможет построить контру.

2 Масс кастеры с упором на пристов и с выходом в тир3. Под слоу, с магическим демеджем самих кастеров и суммонами героев, гранты не представляют из себя никакой угрозы, ну а тогда можно поговорить и с шаманами тет-а-тет .
Приоритеты в микро: диспелл, диспелл и еше раз диспелл! Лайтнинг шилд не должен держатся на юнитах дольше 5 секунд, волки фарсира должны в идеале загонятся в небытие сразу после своего появления! После прохода первых chain lightning+shockwave мы должны моменталь прочитать свиток хила. Если с этой частью вы справились, то мы получаем битву грантов под слоу, завязнувших в футах с вашими суммонами и кастерами, которые по грантам бьют в два раза больнее чем футманы. Не имеющие маны шаманы (а они скорее всего ее потратили на лайтнинг шилды) не представляют из себя никакой опасности. Просто фокусом убиваем грантов по одному, периодически отводя юнитов, которых бьют, за линию суммонов. Если битва происходит позже, то у нас уже возможно наличие рыцарей или грифонов на все ту же армию орка, но поплотневшую в ширину .

3 Рифло-Кастеры. Страта требует больше микро, из-за того, что мы имеем меньше кастеров и не можем так оперативно диспеллить и накладывать слоу. Зато рифлы намного веселее фокусят и убивают шаманов, возможен даже фокус по шаманам, не убивая до этого грантов. Свитки все равно обязательны.
Приоритеты в микро: Опять таки диспелл, читание свитков. Из-за маленького количества сорок крайне желательно вручную раскладывать слоу в середине битвы (в начале автокаст эффективнее). Обязательно контролить и отводить каждого рифла по отдельности.

II Гранто-Шаманы; т3
Наиболее вероятные герои: Фс+Тч
Фактически то же самое, но ставка делается не на лайтнинг шилд, а на блудласт. Из-за недостатка войск спокойно сметается на тир2 любой из других хуманских страт. Правда, если при игре Рифло-Кастерами вы все-таки дали орку дожить до блудласта и 2х тауренов, то нужно срочно уходить в т3 и грифонов.

III Гранто-Рейдеры; т3
Наиболее вероятные герои: Бм(Фс)+Шх/Тч
Страта основана на отцеплении ваших юнитов по одному, и жестоком херокиллинге. Имея 3 рейдера, можно не особо стараясь вечно держать героя в сетке, БлейдМастер же за ето время ему накостыляет так, что на всю загробную жизнь запомнит. АоЕ в таком случае не имеет решающего значения, но свитки все равно нужны, правда, не так сильно, как против шаманов. Основная ударная мощь стратегии – блейд мастер и гранты, тк слоу не имеет решаюшего фактора, если цель не может сдвинутся с места.

Как боротся: при любой страте обязательна закупка героев свитком ТП и бутылками неуязвимости. Вторым героем предпочтителен суммонер из за отсутствия любого диспелла у орка.

1 Масс кастера с упором на сорок и с выходом в тир3. Все очень просто – масс слоу всех юнитов, а потом уже посмотрим, порешает ли сетка, если у орка все двигается со скоростью эстонских пенсионеров.
Приоритеты в микро: В самом начале пускайте кастеров через атаку для быстрого авто накладывания слоу. После этого начинайте фокусить рейдеров, пока последний из этого племени не умрет страшной смертью... Потом уже можно разделатся с томиками экспы под названием: “гранты под слоу”. ВСЕ время следим за героями

2 Рифло-Кастера. Немного хуже первого варианта из-за того, что рифлов плохо микрить, если они под сеткой =/. Зато вы в корне пресекаете любую попытку постройки вив после рейдеров. Правда теперь не всем орковские пенсионеры являются эстонцами из-за недостатка сорок .
Приоритеты в микро: Относитесь к рифлам как к героям. Потеря каждого из них приближает роковую циферку 5 над головой блейдмастера. Ну а при таком раскладе вам поможет только Бог... Ну или МК 5ого лвла .

3 Масс воздух. Не рекомендую... зверинец же у орка есть сразу, да и рейдеры не сахар.. Прилетят злые баты с еще более злыми вивами, и тут-то сказочке конец, а кто не слушал – тому капец . В общем не стоит играть против рейдеров в воздух без фе, поэтому микро опустим.

Отсутствие барака
Полное отсутствие барака против хумов довольно самоубийственно, так что он будет поставлен во время грейда главки. Скорее всего, будет строиться магазин, но в данном случае это не обязательно обозначает наличие Блейд Мастера.

IV Масс виверны
Наиболее вероятные герои: ФС(БМ)+ТЧ/Нага вероятен соло первый герой.
Скорее всего барак все же будет, и будет построено пару грантов для крипинга, или катапульт. Виверны – юниты очень убойные. Имеют очень сильную и достаточно быструю атаку, очень хороший апгрейд на яд (яд с нескольких виверн складывается, то есть эффект яда от 6ти виверн ето урон от яда*6), но являются довольно хрупкими. Страта заключается в отловле возможного анти-эйра или героев по одному, харассе рабочих на базе хума, поэтому к ней очень хорошо подходит Блейд Мастер.

Как боротся: забыли закупить героев – милости просим в алтарь. Сохранять героев здесь еще сложнее, чем против рейдеров, из-за абсолютной мобильности виверн. Строим по 3 тауерки на каждой базе, чтобы виверны не слишком доставали.

1 Масс воздух. Битва стенка на стенку хавков и виверн. Успех будет зависеть от того, как орк подорвет батов и на сколько удачно вы сможете перехватить виверн. Но в целом при таких условиях легче выиграть хуму, другое дело, что виверны появляются раньше хавков.
Приоритеты в микро: Е+клик, Е+клик, Е+клик, Е+клик, Е+клик до посинения . После взрывов батов читаем свиток. Если вы захватили ? виверн – вы победили в этой битве.

2 Рифло-Кастеры. На стороне рифлов преимущество по типу брони, и если вы не ставили фе – они появляются немного раньше, на стороне виверн – мобильность и Блейд Мастер. Все будет зависеть от микро.
Приоритеты в микро: стараемся отводить рифлов... это будет очень сложно, но это делать надо. Против такого фокуса не особо помогут свитки. Ваше единственное утешение – вивы дохнут еще быстрее. Кастеры являются камикадзе, ибо дохнут после одного – двух залпов.

3 Масс кастера. Не сделают вивам ничего... готовьте масс тауерки на базе, иначе вас ничто не спасет, Аминь.

Вольная программа

о катапульте замолвите слово
бывает еще и такое... Если орк к своей армии прибавил катапульт, и фокусит ими на кастерах-в идеале надо отводить нужную группу кастеров в сторону, или, если у орка осталось мало других юнитов – прямо на саму катапу, и начинать ее фокусить всем подряд. Если же у орка еше достаточно грантов, но кастеры не основная ваша ударная мошь – просто задайте им зигзагообразный путь через шифт. Правда, спеллы тогда придется кастовать в ручную

ОООО БЛЕЙДМАСТОООО (Korean style)
Блейдмастера очень весело застраивать с двумя героями суммонерами на т2 (до появления ваших кастеров, чтобы у орка тоже не было т2 юнитов). Сопротивлятся он более-менее сможет только на Ехо, если будет умело отводить юнитов к фонтану (но вы должны делать то же самое). Если вы решили не застраивать – лучше взять мк и стараться постоянно держать блейда в стане/под слоу. Основная цель домогательств блейда-архимаг, никогда не забывайте этого , с базы без тп выходить строго запрещается. Также неплохо фокусить в битвах нашего товарища с мечом, он хоть и мили, но довольно-таки тонкий.
Против блейда неплохо работает трюк с грейдом аркан башни, и просветки во время боя, примерно так:

теперь уж он точно никуда не уйдет

попытка возведения архитектурных памятников на вашей базе
или по другому – тауер раш . В принципе хуму его боятся особенно не надо. Если тауерки стоят очень близко к зданиям – поднимаем всех ментов, и через шифт тыкаем по всем тауеркам, а сами в это время деремся с орком. Если тауерки поставлены издалека, но еше строятся – опять таки поднимаем ментов, но бежим фокусить героев, заставляя орка свернуть свои миниатюрные Эйфелевы башни.

 
Друзья, счетчики и Top100


Рейтинг@Mail.ru




© ХАОС 2005