Общее

Главная
О сайте
Форум

Download

Реплеи
Карты
Патчи / No-cd
Утилиты
Мои проекты

Библиотека

FAQ по battle.net
FAQ по патчам
Игра по модему
Стратегии
Обои

 

            Стратегия за Ночных эльфов против всех рас. Автор Mast.CeridaN

Просьба перед прочтением удобно устроиться перед экраном, прочтение займет много времени . После оного желательны комменты…

Так вот начнем с самого начала… Основным преимуществом эльфа, как мне кажется, является мобильность войск в начале, герои, отлично заточенные под харас, так же сюда можно добавить ночное зрение (за скромную плату), так называемый хайд (возможность прятаться юнитами тиер1 и некоторыми героями ночью). Сюда можно добавить мобильность Хант, реально их можно убить в начале только кучей стрелков, которых у всех расс в начале не очень много. Не забываем об универсальности виспов… Очень эффективны в качестве разведчиков (!оставлять! по виспу у возможных експов противника, кстати лучше их туды отправлять после того, как противника вынес крипов, думаю догадаетесь для чего), так же не плохо справляются с саммонами, + еще отнимают манну, что тоже можно иногда попользовать. Баллисты, которые в отличие от всех остальных расс строятся на первом уровне, я не могу причислить к положительным характеристикам эльфийской расы из-за их малоэффективности, т.е. малохитовости, маленького дамажа и без возможности апгрейдить броню… Так вот, в связи с вышеперечисленными фактами можно сделать вывод, что эльфийская раса просто создана для хараса на тиер1… В связи с этим перечисленные ниже стратегии будут основываться на харасе, причем от того, как эльф выполнит харас будет зависеть вся игра…

Основные типы хараса:

1) харас одним героем (идеально подходят варденка или демон). Он используется, когда мы идем либо в быстрый апгрейд базы, либо в лучек (масс лучки, лучки+тек), либо если хотим сделать противнику серпрайз охрянительным количеством хантрессок (против противника низкого уровня, не отягощенного интеллектом, как следствие не имеющем разведки, весьма часто прокатывает особенно если первый кипер), либо в ФЕ, пока героем достаем противника, вторая здания шагает и долбит крипов на руднике . Цели у этого типа хараса имеют пять ветвей:

Первая – попытка убить героя (что к сожалению весьма проблематично, эх где вы сапожки и подвесочка!!! Бывалые эльфы поймут меня ). Тут сказывается опыт… со временем вырабатывается чувство, подсказывающее, в какой момент надо кинуть отравленный нож в героя (рассматриваю варден), когда тихо мирно отойти… если вам кажется, что я несу околесицу, то… ну значит мы просто разные люди

Вторая – если в составе армии противника присутствуют малохитовые юниты (футы, арчеры, наемники-лечильщики, хэдхантеры…редко, а жалко ), то на крипе противника достаточно легко парочку урвать… Не требует, как мне кажется, никаких навыков…

Третья – Пока противник крипится, мы получаем возможность убить пару рабочих на базе у противника, что нарушает стандарт развития и подрывает экономику... (как я радуюсь, когда при апгрейде главухи у андеда убиваю 1-2 рабочих!!! Просто пищу от удовольствия ). Для этих целей идеально подходит варденка или кипер… К сожелению на высоких уровнях убить больше 1-2 рабочих весьма проблематично

Четвертая – попытка увести из под носа жирных крипов и артефакты… варден руллез!!! Ножик разрывает + хайд у возможной цели до прихода противника… попробуйте вам понравится А зато как противники бесятся хехе на своей шкуре знаю…

Пятая – эту ветку я выделяю в отдельный пункт, т.к. этот вид хараса наиболее прост в исполнении и не требует большой скорости нета… Т.е. харас демоном для отсоса манны у героев ботаников, да и не только Так же есть мааааленькая возможность убить героя противника. В этом типе есть куча плюсов… первым плюсом безусловно является невысокая требовательность к скорости нета (манаборн на героя и через шифтик отбегаем это просто), так же здесь минимальная вероятность окружения героя, т.к. в плотную он ни с кем не дерется…

2) Харас с малым количеством войск (желательно хантресс из-за их мобильности и многохитовости). Очень удобен тем, что можно нанести значительно больший ущерб войску противника.

С харасом вроде бы разобрались… Перейдем к основным стратегиям и оптимальным контрам основных стратегий противника…

Мы будем разбирать состав и порядок постройки против каждой расы.

Первой подопытной расой будут… эээ… ну например орки, т.к. для начинающих эльфов это, по-моему, самый сложный матчап (ИМХО!!!). Так вот… основными стратами орка являются 7 стратегий:

1) 4 грунта + 3-4 пеона + фарсир + ШХ или ТЧ (зависит чего у эльфа больше лучек или хантов) + 1-2 катапульты (если андед будет ждать катапульт на своей базе, то он будет на базе эльфа с разложенными вышками уже к 7,5 минуте, если орк не ждет оных, то он будет у эльфа уже к 7й минуте, поверьте есть разница).
2) Грунты с добавлением райдеров и катапульт. Герои такие же, и принцип выбора аналогичен. Иногда возможен ТР, но редко.
3) Масс грунты с двух бараков (редко).
4) Масс виверны (на больших картах).
5) Масс баты (реже и реже…)
6) Быстрый апгрейд базы с поздним бараком (в последствии 4 катапы, редко)
7) ТР фарой + грунтом + 3-5 рабочих
Начнем разбирательство В первой страте со стороны орка делается упор на многохитовых грунтов, т.к. пока мы их убиваем, вышки строятся, катапульты едут Т.е. при размене со стороны орка грунтами и волками и со стороны эльфа ушастыми у орка остаются 3-5 вышек и 1-3 катапы, что не в пользу эльфа… Как с этим бороться:
Есть несколько путей… Первый и наверное самый простой, но имеющий достаточно маленький потенциал, способ – это выход на хантресс с двух бараков с добавлением лучек… Тут для первого (и в большинстве случаев единственного) героя подходит кипер (так же бистмастер из таверны…я его не рассматриваю, т.к. не люблю я его), т.к. на начальных стадиях ханты>>грунты, если добавить корни, то тут вообще неоспоримо преимущество эльфа. К сожалению орк просто запирается на базе под прикрытием норок с кучкой пеонов, мощно бросающих палки с железяками на концах, именуемые копьями (это они выглядят хиленько (пеоны), а на самом деле круче хедхантеров, когда в дот залезут, у них там копьеметатель наверное, ох уж этот факен Архимед… везде руку приложил) до появления первых катап, а они уж покажут кто здесь контра… . Так вот основной задачей является как можно более внезапное нападение кипером и достаточным количеством Хант (4-6 вполне хватит), причем замечу, чем дальше орк от своей базы тем лучше… тут главное отсечь как можно больше грунтов кактусом… в идеале 3, но к сожалению получается редко… у меня 2 стандарт (зависит от правильной постановки кипера, он должен бежать немного впереди, и одновременно не попадаться под мощные удары бугаев… догадались надеюсь для чего кипера вперед заводить…). Если мы видим, что у орка база построена не продуманно, т.е. норки с копьеметами (ох уж этот Архимед!!! рррр) достаточно открыты… то при накоплении 6-8 хант бежим и сбиваем мощным натиском в идеале 2 штучки… Тут главное не потерять хантов… понимаю, тут не должно быть лагов… Это реально отдалит от большого количества катап у орка… что даст нам время наклепать туеву хучу арчей… Кипер 4 уровня? Уже хорошо при накоплении 50 лимита либо ставим вторую базу либо идем в атаку. Иметь бутылку манны желательно. До подхода заблаговременно нужно вызвать деревяжков (3 штуки), когда перезарядится можно уже показывать нос орку, что мы уже тут и вызвать еще деревяжков (6 штукав!!! Клеесссс… какое классное пушечное мясо под норки с копьеметами… ненавижу ). Примечание: можно неподалеку поставить магазинчик и тариться там бутылями… Второе примечание: было бы не плохо, если бы до нападения на базу кипер был бы уже 5 уровня … Но это уже из области фантастики…
Поговорим о второй базе в данной стратегии, если мы все-таки решились поставить втор.базу вместо нападения на противника, тут нужно как можно быстрее тыкать еще два мунвелла (в сумме со втор. Базой 80 лимита) и бешено клепать лучек (апгрейд на дальность должен быть!!!), т.к. лучки под дальнейшим Лечением кипера – это непобедимая армия. Кстати тут можно еще кошку добавить(аура даже первого уровня решает). …+ не забываем покупать свитки… всего!!! И жизней и брони. Впринципе рассмотренная выше стратегия контрит все орковские, однако нужен опыт… експириенс, мать его так…

К сожалению я пользовался этой стратой очень давно (еще в 1.15 патче), и не знаю, верно ли я тут написал… (просьба прокомментировать).

О чем это я… ах да… варкрафт !!! …орки… эльфы… аргх!!! (Warhammer 2 рулит!!! Реклама ). Так же страту №1 можно законтрить популярной связкой арчеры+талоны… выбор героев произволен и вариабелен… Однако я придерживаюсь достаточно простого принципа… если есть таверна - панда всегда второй!!! Первым героем я беру варденку (т.к. считаю ее подающей надежды в поздней игре), однако тут можно и кипера, и демона… Кому кем харасить легче… тут наиболее прост тип хараса №1, т.е. одним героем… пока силы копятся на базе в виде лучек, пока идет апгрейд здания, мы достаем противника (если позволяет микро, мона закрипить лучками слабых монстров, пока герой харасит). При подходе орка к базе у нас должно быть 8-10 лучек 2-5 талонов + два героя (варденка должна быть 2 уровня!!!). Тут главное весьма четкий фокус и хладнокровный отвод лучек, которых пытаются заколупать… так же желательны бутылки, т.к. орк любит героев повырезать… Если нет таверны берем вторым героем кипера… очень сильный герой против орков… (иногда даже лучше панды, например на картах без таверны ). Так вот. Алгоритм убиения: одного грунта сажаем на кактус, по другому всем скопом фокусим… если этого грунта отводят, и убить не удается, за ним бежать не надо, нужно сразу переводить фокус на «закоренелого» грунта… и и.д. и т.п. Кстати желателен отвод талонов от артиллерийского огня… наиболее действенный способ для меня прописать скриптик, меняющий звук катапы на звук, ну например, пенопласта, скрипящего по стеклу, скрипа мела о доску, или проще, гудка какого-нить, можно еще проще, колонки погромче сделать, и при выстреле катапы бегать талонами туды-сюды короче суть понята. Отбивается ТР по этой страте достаточно просто, но нужно конечно просто «задрочить» эту связку и все будет ОК. Эта страта так же с успехом и с некоторым микро контрит и №2,4,6,7… с №3 возникают проблемки… однако при правильной застройке можно и ее зарулить… но тут желательно все-таки добавить 1-2 протектора на базе и идти спокойно в химер

Поговорим о масс батах… редко, но метко… так вот отлично проходит предыдущая страта с добавлением кошки… Тут главное как можно быстрее получить лимит 50, так же желательно иметь по бутылке у героев (факен блейд)… Если правильно застроить базу, блейд нам не страшен… при появлении талонов он убивается на раз (феири файр руллеззззз!!!+фокус и корни если кипер есть), Когда есть лимит 50 сразу идем к орку на базу и методично сносим вышки и норки и зазнавшегося БМ, слишком далеко вылезшего от своей базы…

Добавлю, против орков идущих в тауренов по этой страте очень легко выйти в циклон или химер (мона во все сразу)… Кстати многие эльфы идут в арче-талонов через хантресок… Здесь очень удобен харас с хантами + злобный фокус арче-талонов в главной битве… К сожелению ханты в размере менее 5 штукав для орка не чувствительны… их очень быстро решают катапульты…

Так же сейчас достаточно популярна страта в быстрых медведей, если все делать точно, то к 7,5 минуте у нас 3 ханты, 3 медведя + варден 2-3 уровня… Не буду писать билдодер, влом… могу демок выложить с этой стратой кому надо…

Есть пара эксклюзивных стратегий за эльфов: гиппо например… или масс лучки с тремя героями с массовыми спелами, так же недавно попробывал страту – быстрый апгрейд второй базы и выход на талонов в огромных количествах (классно против орка. Пачка талонов, потом до химер…) и вынос норок (два залпа пачкой ) … Кстати внезапная ошеломляющая посадка пачки ворон на головы катапульт противника тоже красиво смотрится за репами обращайтесь…

Итак подведем итог вышесказанного. Орка можно законтрить: 1) мясо с двух бараков с применением кипера 2) выход в арче-талонов (в перспективе в химер) 3) выход в быстрых медведей 4) какой-нить не стандартный шаг… (абзацем выше).


Следующими будут… хумы.
Впринципе основной стратегией хумов против всех расс является выход на связку АМ+МК+ выход через футов на стрелков+пристов+ пара сорок. Однако есть пара других… разберем:
1) Вышесказанная, в перспективе могут быть найты, спелбрякеры, паладин. В воздух против эльфа выходить хумы не любят и правильно делают .
2) ФЕ(Быстрая вторая база) В основном на лост Темпле. Так же две реки, Пландер Айл, гнолл вуд являются картами, на которых хум любит ставить ФЕ.
3) ТР. Или раш башнями.
Рассмотрим первую страту. Против хума выбираем либо варьку либо демона, кто как привык. Демон очень поможет для отсоса манны у МК (молоток – ИМБА!!!). Как мне кажется, масс тиер1 эльфа хум достаточно легко разруливает стрелками и элемами АМга + сорки – это вообще попа (ИМХО!!!). Из этого можно сделать вывод: стратегия с масс хантами из двух бараков тут не очень прокатывает (ИМХО еще раз!!!). Поэтому из тиер1 против хума я пользую только 3 хантресски для хараса… Так же хум достаточно чувствителен к масс лучникам с добавлением дракончиков и талонов. Т.е. стратегия арче-талоны в принципе тоже прокатывает… (у меня редко ).
Тааак… начнем разбирать с самого начала. Я использую связку варден+панда. В данном матчапе нужна постоянная разведка, для того, чтобы узнать состав армии… если много стрелков у хума, строим много арчеров, если много футов, строим… ту же кучу арчеров, т.к. варден+панда убивают футов без проблем, так что стенка достаточно быстро редеет (кстати Варьке рекомендую на третьем уровне качать ФоК второго уровня, Панда – первым пиво, вторым горение, третьим горение, и т.д.). Т.к. у нас в основном состав будет стрелковых юнитов, то можно 3м героем взять кошку с аурой. Итак, идеальный состав нашей армии может быть нескольких типов:
1) 3-5 хант, куча арчей 2 героя пара тройка талонов, дракончиков штуки 2-3. Тут желательны бутылки неуяза у героев. Здесь нужен очень хороший микро: повиснуть дракончиками, арчерами фокусить сначала по магам, потом уже по стрелкам, следить за героями (и своими и противника), постоянно использовать магию героев.
2) Кучи арчеров + либо соло герой, либо два героя + 3 МГ с апгрейженной кожей… При данной раскладке хум попытается выйти в найтов… т.е. мы заранее должны готовить контру к ентой деле… можно в виде циклона (до применения нужно переубивать пристов, дохнут они быстро)… так же можно выйти в химер... тоже выход.
3) Соло героя и кучи медведей с добавлением дриад. Сложно, но можно… само собой в медведей нужно идти через маленькое количество хантресс или лучек, т.к. велика вероятность раша. У героя должна быть бутылка жизней и палка-порталка… очень эффективна, т.к. ну очень хум любит фокусить.
Главное в игре с хумом выработать алгоритм действия в аварийных ситуациях…

Алгоритм действий к первому составу: Перво-на-перво повисаем дракончиками над войском противника, хантами фокусим по стрелку, тут же отводим Ханту, по которой фокусит противник (кстати если он уводит стрелка по которому мы фокусим, нужно одну Ханту пустить на того стрелка, остальными переключиться на других стелков), арчерами фокусим по магам, потом переходим на стрелков, героями пользуемся по максимуму (варденкой+пандой… как можно чаще пускаем спелы массового действия).

Алгоритм действий ко второму составу: тут все попроще, лучками фокусим как в предыдущем алгоритме, МГ через равные промежутки времени матюгаемся… Следим за героем

Алгоритм действий к третьему составу: медведями рычим, дриадами диспеллим героями телепортируем коцаных медведей все .

Тяяк, поговорим про вторую базу хума. Т.к. против хума я всегда беру Варьку, то тут вырисовываются достаточно интересные варианты продолжения игры… Само собой харас Варькой… целью могут быть либо крипы, либо юниты противника, либо рабочие… В данном случае мы качаем отравленный нож. Можно поступить по другому, если мы видим виспом-разведчиком, что хум идет во вторую базу, мы раскачиваем Варьке фок и тихо мирно убиваем каких-нибудь мелких крипов, пока хум бьет крипов, охраняющих рудник. Дальше следует предположить, что хум либо подождет пока построиться база, либо увидев, что хараса не было и подумав, что эльф ламобот, поставив пару вышек строиться пойдет на крип… а в это время … у нас уже должно быть Варька + 2- 3 ханты. Воть ентой кучкой идем на втор.базу к противнику и используем фок+фокус хантами… при хорошем микро мы сможем убить всех рабочих (если хум не телепортируется), если всетаки хум решит телепортироваться, то тут уж не судьба… (однако в дальнейшем у него может не быть телепорта, что тоже необходимо учесть, т.е. можно делать набеги на втор базу и попозже)… А в это время у нас идет либо апгрейд базы, либо недалеко от рудника строится наша втор база!!! Ну и дальше продолжение очевидно… развитие до кучей всякой каки в виде дриад медведей талонов дракончиков, либо (если мы поставили втор базу) клепаем туеву хучу арчей и можно баллист и гого на втор базу к противнику… Смею заметить, что фок второго уровня, сделанный два раза убивает всех рабочих ну вы догадались наверное какуя диверсию мона сотворить . Для людев в бронепоезде… быстро качаем Варьке 3 уровень (2 уровень ножей), и гогого на втор базу к хуму (войско оставим на базе, или мона там покрипить хиленьких крипов). Так всё, надоело про ентих долбанных хумов (хумы не обижайтесь!!!).

Блин, чуть не забыл про раш. Так вот, хумы любят порашить эльфов из-за… не знаю почему ну любят короче… Обычно если есть таверна хум берет нагу, если нет то АМ. Для отбивания раша идеально подходит варден или демон… Варьке качать желательно ФоК, демону иммол… Итак мы значится бежим демоном или Варькой к хуму на базу и вот те на, он бежит навстречу с кучей футов (2-4) и ополоумевших милиционеров в количестве 3-5 штукав + АМ. Видя такую ботву главное совладать с собой и не бросаться в панику, нужно стратегически побегать Варькой рядом попоказывать язык там, чтоб хоть чуть чуть отвлечь хума от кросса… тем временем заказываем минимум еще 3 барака!!!+барак изначальный (т.е. в сумме должно быть 4)… если идем в лучек тут будет попроще, у лучек есть бонус урона по вышкам… итак делаем ФоК, делаем еще разок… Варьку под мечики не подставлять, не давать ее коцать!!! Это проще сделать если против нас АМ (кстати виспами то винипухов надо продиспелить… и не забыть заказать пару рабочих в главухе)… Если нага, тут сложнее… ну короче отвлекаем по максимуму чтобы хум деревья не сбивал… а дальше все будет ок… кстати если есть арчеры периодически сбиваем вышки желательно в момент когда они уже апгрейживаться начали… (сбиваются они очень быстро). Всё вроде, с хумами разобрались… пошел есть.


Возьмемся за андеда… ну вы знаете про кого я дада, те самые абузеры новакоила, дада, те самые абузеры гулегарг… вот о них мы и будем тут писать. Рассмотрим возможные стратегии:
1) ДК гуле-гарги (поздний лич)
2) ДК+ДЛ (и наоборот) масс гули
3) 2) + ФЕ (может кстати и один ДЛ, но давно уже не попадались мне такие) и очень масс гули + табуретки
4) ДК+лич+КЛ + гули и быстрые абомы (связка может варьироваться) + табуретки
5) Раш гулями+ДК или ДЛ.
6) ДК+финды табуретки + лич…
7) Некроманты + труповозки + табуретки
Начнем пожалуй сначала… 1) это наверное на сегодняшний день самая распространенная стратегия за андедод, т.к. эльфу достаточно сложно ее законтрить. Здесь можно применить развитие через два барака достаточно эффективно… Предположителен герой варден (так же можно и кипера или демона тож не плохо)… Нападение варденкой+5-7 хантов на андедовскую базу во время апгрейда главухи… Основная цель акколиты… убиваем всех = игра выиграна… самое главное как можно быстрее получить 5-7 хантресс и желательно варьку 3 уровня… Микрить тут нужно так: разбиваем группу на две подгруппы и каждой атакуем разных акколитов… андеду очень сложно это остановить…

Короче если акция проведена успешно, то можем смело штамповать катапульты и идти на бузу противника захватив 3-4 виспа, которыми мы построим 3 протектора и один магазин… Среднему андеду отбиться от такой тактики очень проблематично… если же всетаки акция прошло не очень удачно, то клепаем как можно больше лучек и идем туда же, насчет протекторов, у меня деняг не хватает, а вы попробуйте, поэкспериментируйте…

Так же против этой тактики не плохо работают арчеталоны. Присутствие панды обязательно!!! Пиво решает… главное в битве не растеряться и фокусить не по гаргам, а по гулям, т.к. гарги могут снести только талонов, а последние навешают фэири и в принципе от них больше ничего и не надо… Т.к. андед любит использовать новакоил, покупаем бутылки неуяза и лечения… так же желательны свитки лечения… (лично я ими не очень пользуюсь, но когда лич больше 2 уровня они просто не обходимы).

Фаст медведями этой стратегии очень проблематично противостоять… так что решайте сами…
Не плохо работает стратегия масс гиппоарчеры… но нужен достаточно большой микро и хорошая связь… тут главное еще после 6-8 гиппов еще талонов подштамповать. Так же можно очень эффективно похарасить андеда гиппами, пока у него нет или мало гаргуль…

Масс гули… эта стратегия контрится гиппами, так же достаточно не плохо работают ханты + талоны и дриады, можно еще арчерками всю эту потеху разбавить… и тихо тихо так не торопясь развиваться до химер основная сложность – это постоянно спящий герой однако тут нужно просто наловчиться и все. На картах с таверной берем варю+панду, можно добавить питлорда, т.к. рык зло еще то… на картах без таверны варя+демон+кошка…тоже достаточно эффективно работает.

Масс гули с ФЕ… тут отлично прокатывает тек до медведей или быстрые гиппоарчеры… так же приведенаая выше фишка с хумом тут тоже очень не плохо работает (Варька 3 уровня и идем убивать рабочих 2м уровнем фока, вышки нам не страшны не успеют они и половины жизней отнять…даже 3 штуки… в крайнем случае телепортнемся…).

ДК+лич+КЛ + гули и быстрые абомы (связка может варьироваться) + табуретки. Тут обычные арчеталоны с выходом на химер… легко и удобно…

Раш гулями – встречается достаточно редко, но бывает… если видим, что андед строит штукав 8-11 гулей и базу не апгрейдит, тут уже нужно задуматься, либо это вторая база либо раш, если мы видим, что он резвинько бежит к нам на базу, пытаемся отвлечь Варькой, и тем временем строим протектор, можно кстати и два… если шли в лучек, то строим… ну лично я ничего не строю, я и так отбиваюсь, т.к. к тому времени у меня уже эдак штукав 7 лучек а при умелой застройке базы этими лучками можно столько собак перемочить, что жуть просто. Кстати стоит добавить, раскачивайте героям первый скилл после того, как увидите, что делает противник… очень помогает.

Против финдов можно бороться масс лучками с добавлением медведей, можно сразу в фаст медведи…

Некроманты - грозные противники эльфов. Никаких виспов не хватает чтобы продипелить всех скелетов. Против этой страты спасут только мас химеры. Если у врага появятся гарги то добавить гипогрифов.

Для начинающих эльфов, как мне кажется… нужен подробный анализ каждого юнита, его характеристик, применения, ну и т.д. и т.п.. Начнем попорядку:

1) арчерка (хехе кстати заметил, тетька то вроде в плащике да и все, и футы по ней бьют с таким лязгом, что жуть просто железные леди блин). Этот юнит является очень грозной контрой к любым стрелкам и магам (т.к. щит элуны уменьшает дамаж от стрелков на 35%, от магов на 20%). Так же это очень мощная (мощнейший в игре наверное, после батов конечно ) контра к воздуху, т.к. в основном у всего воздуха пирсинг или магическая атака и легкая броня, т.е. лучки наносят по воздуху 200% повреждений… К сожелению не все так хорошо, у лучек достаточно малое количество хитпоинтов и средняя броня, т.е. контрой к лучкам являются юниты ближнего боя с нормал атакой… Однако стратегия арчеталонов рулит из-за того, что талоны вешают на грунтов -5 брони и лучки по ним бьют ну очень сильно… т.к. они являются рэнджед юнитами они могут очень легко фокусить по целям всей кучей в отличие юнитов ближнего боя… тяк, вроде в девушкой все понятно… дальше.
2) Хантресска. Этот юнит является самым сильным юнитом на тиер1 среди всех расс (имхо). Он имеет неплохой дэмэдж, высокую скорость передвижения, возможность прятаться в тени… однако есть одно но… имеет унарморед броню… т.е. контрой к хантам являются юниты дальнего боя (стрелки, осадные орудия). При малых количествах ханты еще могут законтрить стрелков, но когда количество последних достигает критической массы, стрелки их вырывают (дальность атаки решает)… Вывод – идеальный юнит для хараса противника на начальных стадиях игры, в поздней игре неприменим. Вроде всё.
3) Баллиста. Коротко – кака. Не люблю я ее. Использовать можно только в зеркале под бешенным прикрытием хантов
4) Талон. Имеет достаточно большой дэмэдж (помоему самый большой среди магов), но главное его применение – это кастование фэири файр на юнитов, что ведет к уменьшению армора на 5. отлично подходят в больших количествах против масс юнитов ближнего боя. Вторым плюсом является достаточно мощное заклинание – циклон… к сожелению до него не всегда удается дожить, поэтому его я отодвинул на второй план. Талон является неплохой контрой воздуха (использовать нужно в миксе с лучками и дриадами желательно), такого, как виверны, грифоны, химеры, фрост вирмы.
5) Дракончик. Реальное зло для героев-ботаников, магов, дестроеров. Яйца рулят!!! Можно написать больше, но статья слишком длинная получится
6) Дриада – отличный юнит… просто сказка… отличный диспельщик волков, винипухов и прочих суммонов… Контрят юнитов ближнего боя, магов, в связке с лучками и прочим антивоздухом контрят и воздух… Огромный плюс – яд. Замедление решает. Темболее стоит добавить, что яд суммируется, т.е. если по юниту ведут огонь 3 дриады то действие яда = 4*3=12… неплохая прибавочка… Если дриад набрать критическую массу то в связке с героями могут законтрить даже стрелков… реально грозный юнит.
7) Мишка. Не юнит а сказка очень полезный юнит, как маг и как хеви юнит. Рык – 25% очень усиливает армию (хоть это и не очень заметно, делайте рык по чаще). Реджув – лечение на 400 хитов… отличная вещь… самая лучшая лечилка в игре… (после холи лайта конечно и коил для ундов). Как хеви юнит является контрой ко всей земле… При достижении критической массы убивают всё… кроме воздуха Засчет реджува очень быстро восстанавливаются после битвы.
8) МГ. В связке с лучниками и при количестве 3 штуки контрит почти все, кроме масс хэви юнитов. Если бы не 7 лимита, он был бы костяком армии эльфа. Таунт – руллезззз!!! Однако без прокачки кожи мне он кажется неэффективным.
9) Химера… это супер-юнит эльфа… Если достичь большого количества никакая земля не страшна, т.к. они имеют огромный сплэшдэмэдж.

 
Друзья, счетчики и Top100


Рейтинг@Mail.ru





© ХАОС 2005